2011年3月30日 星期三

紳士啟蒙遊戲-美少女夢工場2




圖片來源:duowan.com


文/小謙

1993615日於PC-98正式發行,故事風格大致與第一作類似,不過女孩的身份從原本的孤兒變為天神託付與人界勇者(玩家)的天界之女,此外,地位相當於遊戲吉祥物的角色─管家吉普也在本作初次登場。

本作乃是以前作架構為基礎進行內容深化、細緻化的作品,如此的說法雖聽來平凡無奇,但大量的貼心設計、逗趣表現及驚喜卻使本作大受好評。對許多玩家而言,本作加入的以玩偶舞台劇的子視窗表現女兒學習、工作表現的創意,可說是共同的 樂趣與回憶,很少人不會被疲倦的女兒上課時打瞌睡或在餐廳打工時打破盤子的小動作逗的會心一笑(類似的表現法雖然在較二代早發售的養成遊戲既已出現);另 一方面,前作即有的野外探險系統亦大幅強化,被擴大為類似RPG的迷宮探險或戰鬥系統,增加了遊戲的複合性與耐玩度。至於主要的養成系統方面,不但工作與學習的種類明顯增加,日後決定女兒人生的參數質也更為複雜,除了單純的能力質外尚有需靠社交、比賽提升的社會評價及玩家無法看見的隱性參數存在,進而大大增加了遊戲的挑戰性與策略性。

每次遊戲結束時,遊戲會依女兒的各類顯性、隱性參數決定其人生,並將職業、婚姻生活、生涯等分開計算,遊戲據此號稱女兒結局之職業超過70種,人生結果有數百種可能─這無疑的是極吸引玩家的一大賣點。

由於遊戲本身高度的完成度與綜合表現,本作獲得了超過前作的高度評價,本系列的死忠玩家多半將本作視為本系列的顛峰之作,被移植至其他遊戲平台的次數更遠超過前作(日後甚至出現了藉二代移植之勢同時推出一代移植版的商業裙帶效應)。同時出人意料的,一代、兩代在遊戲市場上的成功與商業收益,竟意外挽救了成立初期在本業動畫製作上未能獲利的母公司Gainax的財務狀況,使該公司渡過了經營上最艱困的時期,從而催生出堪稱日本動畫史上最震憾作品之一的《新世紀福音戰士》。

以上取自WIKI



畫面

1996年的時候,個人電腦的顯示模式多半是以800*600為大宗,在當時這款遊戲的畫面表現可以說是非常優秀,此款遊戲用豐富的插畫以及悠美的畫風同時擄獲了男女玩家的心,而就算時至今日,這款遊戲的畫風及美術設計仍不失魅力。



故事

SLG(模擬遊戲)多半的故事性都不強,純粹是給玩家一個「你為甚麼要這麼做」的理由而已,但是這款遊戲玩家模擬的角色是一個單親爸爸,所以就很有必要解釋一下你女兒是哪來的了。玩家是個退休的厲害勇者(但卻只有每年一點點的退休俸,早知道我就幫魔王),有一天爬山遇到神,神就給了你一個小女孩(估計能掀起一陣紳士爬山熱潮),叫你好好扶養她。簡單來說玩家就是個哀人,幫了窮國王,當便宜老爸,還要在有限的經濟能力下給小女孩一個光明的未來。



遊戲性

這是個很忙的遊戲,由於你的女兒又要賺錢又要學才藝,而又只有6年的時間,所以一直都是行程滿檔,如何收支平衡並讓女兒朝向玩家的目標發展,成為了最大的樂趣與挑戰。

遊戲中加入了RPG的要素,除了能讓玩家感覺到女兒的能力有多強,冒險中發生的事件也會對遊戲的結局有所影響。



紳士啟蒙遊戲

在那個電腦還是DOS界面當道的年代理,這款遊戲無疑是各位紳士們的啟蒙作品,為甚麼呢?

是因為有父嫁結局嗎?或許吧。

是因為有豐乳丸嗎?可能吧。

是因為有好邪惡的戰甲或服裝嗎?大概吧。

還是有奇怪的大姐姐要教她有趣的事?

還是其他的?

以上幾點如果分開來當作遊戲的要素可能不會顯得很糟糕,但是如果集中在一起就真的很糟糕了啊!是會讓人為設計者感到擔心的糟糕啊!

所以說筆者現在是個紳士想想也是理所當然的。



文/T.cat

忘了我是怎麼知道神秘商店的存在,更忘了是怎麼取得神秘商店的輸入技法, 但它確實存在於遊戲之中,即使是在虛擬世界裡都挑了一個偏僻的角落,暗示著人性幽微的存在。如果你沒有門路,你一輩子都不知道這遊戲藏著這麼一個地方;如果你找到這條小徑,懷著好奇與不安敲下數個按鍵的同時,那個坐在螢幕前、真實世界的你,其實也已經真實的被領到了人生另一階段。

我們可以用很淺白的角度去解讀「美少女夢工場2」的神秘商店,認為它暗藏春色也無不可,用現代流行的詞說是「鬼父」也未可知。然而,當我回過頭去看與它的接觸,會聯想到的是暢銷小說《第八號當舖》一般的存在――如果你永遠停在純真無比的那刻,這些自然不會找上你。

我以為它是一種慾望,自然而然引領玩家走向那一條路。對某些玩家來說,這慾望出於原生的比例多過後天不滿足,不全是或根本不是色和淫,而是成長的啟蒙。當然,電玩的設計者或許沒有想那麼多,純粹是增添遊戲的可玩度。而我也只是在眾多解釋中,找到了屬於自己的角度。

除此之外,該電玩帶給我真正深刻的影響是「主角進城聊天」的設計,由玩家操控(扮演)的女兒在一連串禮儀教育後,可以到城裡與人們對話。從最初始的守衛,官階越來越高,到了皇后,抵達國王……但這還不是最高境界,遊戲設計者非常別出心裁的在國王後面加了一位,你難以想像——小丑。

  我至今沒有辦法好好敘述自己對這巧思的感動,即使現在回想起來內心都有觸動。假使沒有一點夢想、一點浪漫,怎能夠想到這樣的次序?鮮明且充滿了詩意。時至今日,我覺得自己在經歷一連串的升學教育下,若真保留下一點什麼可貴的,大概就是那一刻留存的夢。













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噗,哈哈哈,我第一次玩,好像是是連密技都沒有開過,就這樣玩下去,結局好像不是畫家就是作家,很好笑的是我妹還玩過富商的小妾,他都快要氣死了,因為魅力不夠,後來富商又再娶別人,結果就被神罵了。
我還沒有玩過女魔頭的結局耶,因為沒有攻略,都是自己摸摸湊湊,經驗談,所以結局都大同小異。

版主回覆:(07/11/2011 02:28:15 PM)


我是開密技沒看攻略玩出來的,那時候跟同學一起玩,我們會彼此分享進度跟據情,從很努力把她變成公主,到後來自暴自棄,開始走大魔王路線,盡可能的讓她當不良少女。哈哈哈哈,現在想想應該會被社工介入。不過玩到後來劇情也真的都一樣,我覺得每個人玩遊戲都會有慣性,像這種養成的還有明星志願,我也只玩的出駐唱歌手,最多就是作詞家,等到開出密技玩出來的也大同小異,雖然結局較好,可是種類不多。





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